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维基专题:电子游戏/简讯/2023-01/专题

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专题报导兼访谈:2022年年终回顾

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采访者:MilkyDefer 数据总结:BlackShadowG

引言

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时光荏苒,2022年也已经过去。炮火与枪响撕碎了和平,伟大的灵魂离我们而去1·2·3·4·5。但是,地球依然在旋转、太阳依然升起落下、我们依然还活着。

艾尔登法环》似乎在一年的最开始便提前预定好了神坛的位置,但其他游戏也不甘示弱。你心目中的年度游戏又是什么呢?

典范内容
质量效应2》(2010年),BioWare开发,艺电发行的动作角色扮演游戏。该条目于今年4月入选典范条目。
辐射》(1997年),Interplay制作公司开发与发行的电子角色扮演游戏,打破了西方电子角色扮演游戏模仿龙与地下城玩法的桎梏。该条目于今年12月入选典范条目。
PlayStation 3索尼互动娱乐推出的电子游戏机,2006年首次上市。畅销PlayStation 3游戏列表于今年11月入选特色列表。
其它值得一提的是……
原神》(2020年),米哈游开发与发行的动作角色扮演游戏,有史以来第一年收入最高的电子游戏,中国大陆开发成本最高的电子游戏。今年有高达6篇《原神》角色类条目入选优良条目,另有十余篇角色条目登上新条目推荐。
火焰之纹章系列(1990年至今),Intelligent Systems开发、任天堂发行的战略角色扮演游戏系列,系列销量已超过1,300万份,甚至被评论家称为战略角色扮演游戏的开山祖师。今年该系列的所有作品条目全部成为优良条目。
早期电子游戏史可追溯到1947年。今年有12篇早期电子游戏史相关条目成为优良条目。

在这一年中,我们新增了3篇典范条目、1篇特色列表、31篇优良条目。它们分别是:

在这些条目当中,游戏作品类有26条,角色与元素类有7条,还有1条历史与开发类条目和1条其它类型的条目。今年在Nostalgiacn的不懈坚持下,一大批《原神》角色成为了优良条目;此外,SilverReaper主编的火焰之纹章系列作品条目也在今年全部达到了优良条目的品质,使火焰之纹章系列成为首个所有作品条目全部成为优良条目的游戏系列。

各类型2022年入选的专题高质量条目
游戏作品
3+1+22
历史与开发
0+0+1
硬件与服务
0+0+0
公司与人物
0+0+0
角色与元素
0+0+7
游戏系列
0+0+0
其它
0+0+1
注:右栏为FA数量+FL数量+GA数量

由于游戏作品类条目占据大半江山,笔者参考2021年1月专题报道的分类方法将其按类型和年代分类,结果十分有趣:大部分今年入选的高质量游戏作品条目都并不属于诸位耳熟能详的游戏类型,且多数条目是于1980年以前发行的早期电子游戏作品条目。

2022年入选的高品质电子游戏作品条目
按类型统计 按年代统计
  • 动作冒险:1
  • 第一人称射击:0
  • 益智:1
  • 战略角色扮演:4
  • 体育/竞速:1
  • 平台:1
  • 动作角色扮演:3
  • 角色扮演:1
  • 恋爱模拟/恋爱冒险:0
  • 冒险:1
  • 即时战略:1
  • 生活模拟:0
  • 文字冒险:0
  • 其他:12
  • 1980年以前:10
  • 1980年-1984年:0
  • 1985年-1989年:0
  • 1990年-1994年:1
  • 1995年-1999年:1
  • 2000年-2004年:3
  • 2005年-2009年:1
  • 2010年-2014年:4
  • 2015年-2019年:4
  • 2020年-2022年:0
  • 未实际发行:1
  • 不适用:1

值得一提的是,自2020年起,每年新增的优良条目数量相较2020年前有十分明显的增长,而今年新增的31篇优良条目,也显然延续了这一趋势。

历年专题新增优良条目数量概况
历年专题新增优良条目数量概况

新条目推荐(DYK)条目方面,今年专题共有约122篇条目登上新条目推荐,其中游戏作品类条目毫无疑问占比最高,达到70篇;角色与元素和公司与人物类条目在今年也有不少条目入选,分别达到了27篇和14篇;此外,我们还有1篇历史与开发类条目,3篇游戏音乐相关条目,1篇游戏网站条目,1篇游戏类型类条目,1篇游戏奖项类条目。总体而言,专题今年的DYK条目十分丰富多样。

各类型2022年专题DYK条目
游戏作品
70
历史与开发
1
硬件与服务
0
公司与人物
14
角色与元素
27
游戏系列
4
其它
6
完整DYK条目分类列表

此外,专题DYK条目总量也在今年突破了1000篇,下方由Lopullinen绘制的图表显示了历年专题DYK数量的增长。

历年专题新增优良条目数量概况
历年专题新增优良条目数量概况

与英文维基百科等参与人数众多的维基媒体项目不同,在中文维基百科,由于参与者有限,大部分高质量的条目都由一人(或少数几人)主编,今年入选的优良条目大部分由SilverReaper主编。下方列出了各位主编了今年入选的高质量条目的编者。

下方的列表依照主编的高质量条目的总数进行排名,如果条目总数相同,则以典范内容(典范条目、特色列表)的数量进行排名。

各主编者高质量条目
# 编者 主编条目
1 SilverReaper讨论 | 贡献
2 Nostalgiacn讨论 | 贡献
3 BlackShadowG讨论 | 贡献
4 百战天虫讨论 | 贡献
1篇典范条目,1篇优良条目
5 Vozhuo讨论 | 贡献
1篇典范条目
6 Vjudge1讨论 | 贡献
1篇优良条目
风中的刀剑讨论 | 贡献[a]
1篇优良条目
Jarodalien讨论 | 贡献
1篇优良条目
Arronwan讨论 | 贡献
1篇优良条目
Newbamboo讨论 | 贡献
1篇优良条目
Yumeto讨论 | 贡献
1篇优良条目
Za9941讨论 | 贡献
1篇优良条目
  1. ^ 风中的刀剑讨论 | 贡献)为Lopullinen讨论 | 贡献)的曾用账号。
  2. ^ 2.0 2.1 Yumeto讨论 | 贡献)和Newbamboo讨论 | 贡献)同为亚丝娜条目的主编。

截至2022年年末,电子游戏专题共有条目11,004篇,与去年年末的10,447篇相比,净增长557篇,平均每天有1.53篇新条目产生。条目质量方面,小作品(及小列表)的数量虽仍在增高,但占比略有下降,从去年的占比51.8%降低至今年的49.5%,跌破50%大关。今年丙级条目增长十分明显,丙级条目(及丙级列表)净增长达到184条,环比增长率高达18.7%。典范及优良条目正如上文的统计,处于稳定增长状态。此外,专题的300余篇未评级条目也都在今年得到了评级,可谓是解决了一项专题的积压工作。

2022年年终条目质量概况
2022年年终条目质量概况
2021年年终条目质量概况
2021年年终条目质量概况

条目浏览量方面,今年最受读者欢迎的专题条目是《艾尔登法环》,《艾尔登法环》作为拿下今年TGA年度游戏的大作,从年初开始热度便从未消减。浏览量第二名是《原神》,《原神》是中国大陆较为知名的电子游戏,其条目也获得了较高的浏览量。浏览量第三名是《刀剑神域》,《刀剑神域》作为轻小说在全球销量超过3000万册的知名系列,其条目浏览量在近年来一直名列前茅。年度浏览量前30位的条目列于下方,完整列表请参见此处

  • 统计期间:2022-01-01至2022-12-31(共365日)
  • 总浏览量:78,020,246(日均213,754)
  1. 丙级中重要度 艾尔登法环 — 850,313 (2,329)
  2. 丙级中重要度 原神 — 660,906 (1,810)
  3. 初级低重要度 刀剑神域 — 647,967 (1,775)
  4. 丙级高重要度 宝可梦系列 — 406,766 (1,114)
  5. 初级低重要度 英雄联盟2022赛季全球总决赛 — 333,115 (912)
  6. 小作品级低重要度 赛马娘 Pretty Derby — 317,137 (868)
  7. 初级低重要度 英雄联盟全球总决赛 — 274,491 (752)
  8. 乙级高重要度 我的世界 — 271,061 (742)
  9. 初级低重要度 秘境探险 (电影) — 266,705 (730)
  10. 初级低重要度 刘伟健 — 257,211 (704)
  11. 初级低重要度 奥术 — 256,146 (701)
  12. 丙级高重要度 英雄联盟 — 246,039 (674)
  13. 初级低重要度 Fate/stay night — 240,817 (659)
  14. 丙级中重要度 赛博朋克2077 — 234,578 (642)
  15. 初级低重要度 赛博浪客 — 222,623 (609)
  16. 丙级中重要度 Discord — 211,824 (580)
  17. 丙级低重要度 Wordle — 201,288 (551)
  18. 初级高重要度 生化危机系列 — 195,608 (535)
  19. 初级高重要度 刺客教条系列 — 193,661 (530)
  20. 小作品级低重要度 传说对决 — 192,311 (526)
  21. 初级低重要度 世界计划 缤纷舞台! feat.初音未来 — 191,534 (524)
  22. 丙级高重要度 塞尔达传说 旷野之息 — 191,348 (524)
  23. 初级低重要度 宝可梦传说 阿尔宙斯 — 189,842 (520)
  24. 小作品级低重要度 Fate/Grand Order — 186,448 (510)
  25. 初级低重要度 偶像梦幻祭 — 184,411 (505)
  26. 初级低重要度 米哈游 — 184,106 (504)
  27. 初级高重要度 决胜时刻系列 — 174,722 (478)
  28. 初级高重要度 腾讯 — 172,181 (471)
  29. 初级中重要度 命运石之门 — 170,973 (468)
  30. 初级低重要度 数码宝贝系列 — 170,106 (466)

接下来列出的是今年编辑次数最多的专题条目:

维基ACG专题创作奖方面,共有30名编者获得加分,其中11名用户在本年度首次获得ACG专题创作奖。年度得分最高者为Nostalgiacn,共得325分(累计524分),值得一提的是他也是去年的年度得分最高者;年度得分位居第二、三位的分别是Hijk910BlackShadowG,分别共得207分(累计471分)和160分(累计181分)。ACG专题创作奖总分最高者为Jacklamf1d14,总分高达574分;其次是SilverReaperNostalgiacn,总分分别为534分和524分,这三位用户也是ACG专题仅有的三位得分超过五百的编者。完整列表列于下方(N表示本年度首次获得ACG专题创作奖的编者),由衷感谢所有为ACG和电子游戏专题条目做出贡献的维基人!

  1. Nostalgiacn讨论 | 贡献) 共得325分(累计分数524分)
  2. Hijk910讨论 | 贡献):共得207分(累计分数471分)
  3. BlackShadowG讨论 | 贡献):共得160分(累计分数181分)
  4. SilverReaper讨论 | 贡献):共得159分(累计分数534分)
  5. Jacklamf1d14讨论 | 贡献):共得84分(累计分数574分)
  6. EzrealChen讨论 | 贡献):共得64分(累计分数233分)
  7. Yumeto讨论 | 贡献):共得51分(累计分数92分)
  8. BrianYWH讨论 | 贡献):共得48分(累计分数58分)
  9. 919sth.讨论 | 贡献):共得30分(累计分数30分) N
  10. Lopullinen讨论 | 贡献):共得28分(累计分数100分)
  11. 香港散步讨论 | 贡献):共得15分(累计分数15分) N
  12. Nm9h讨论 | 贡献):共得12分(累计分数433分)
  13. Prince of Erebor讨论 | 贡献):共得12分(累计分数94分)
  14. Cookai1205讨论 | 贡献):共得12分(累计分数12分) N
  15. Vozhuo讨论 | 贡献):共得10分(累计分数441分)
  16. Jarodalien讨论 | 贡献):共得10分(累计分数90分)
  17. Sytus讨论 | 贡献):共得7分(累计分数7分) N
  18. The dude named godzilla讨论 | 贡献):共得6分(累计分数6分) N
  19. Dqwyy讨论 | 贡献):共得5分(累计分数106分)
  20. MilkyDefer讨论 | 贡献):共得5分(累计分数80分)
  21. Kly讨论 | 贡献):共得5分(累计分数59分)
  22. A635683851讨论 | 贡献):共得5分(累计分数5分) N
  23. NegativeRnd讨论 | 贡献):共得5分(累计分数5分) N
  24. 枫名讨论 | 贡献):共得4分(累计分数52分)
  25. 影之诗讨论 | 贡献):共得4分(累计分数52分)
  26. Clod Huang讨论 | 贡献):共得4分(累计分数4分) N
  27. Presleylee讨论 | 贡献):共得4分(累计分数4分) N
  28. Idangyang讨论 | 贡献):共得3分(累计分数19分)
  29. 闪亮飞月讨论 | 贡献):共得3分(累计分数3分) N
  30. Za9941讨论 | 贡献):共得1分(累计分数1分) N

接下来,我们来看看各位活跃的贡献者的感想吧。

BlackShadowG

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今年在维基百科写游戏等各类条目的时间可以说是有增无减,但现实生活中打游戏的时间却降低了许多,甚至写维基的时间就已远超打游戏的时间。闲暇时间基本上都花在动画、漫画和轻小说上,分配给游戏的时间有些少得可怜了。《原神》今年虽然长期在玩,但鄙人感兴趣的基本上只有剧情,而《原神》最耗时的是角色养成等,因此也算是省下了不少时间吧。除此以外,今年只断断续续地推了《CLANNAD》和《Re:LieF ~献给亲爱的你~》这两款美少女游戏,而且都没推完。今年发售的游戏可谓是完全没接触过。

回到维基百科上,说来惭愧,鄙人参与维基虽有些年月,在过去几年也在游戏相关条目有不少编辑,但只有今年才算是真正参与了电子游戏专题。去年年末,恰逢专题开启了完善来源列表的讨论,我便顺势建立并开始维护专题的可靠搜索引擎,今年写的所有条目基本上都依靠它来查找来源。感谢整理可靠来源的各位,使得我去年年末得以写下了第一篇我比较满意的电子游戏作品条目,并且是一篇纯原创的条目——《幻塔》。写下这篇完全原创且质量比较过关的条目,成了我真正参与专题的起点。

今年从英维翻译了一批优良和典范条目,也在此过程中学习高质量条目的写法。恰逢今年Nostalgiacn君创建了不少《原神》角色的条目,便趁着这个机会,利用自己学到的各种方法也写了几篇《原神》相关的条目。今年写的最大型的条目是最后生还者,个人认为比较有影响力的游戏作品的条目很有必要优先改善,因为此类作品的的条目受到读者的关注很高,也很大程度上决定了读者对维基百科的印象,去年看到年度访问量最高的专题条目大多是初级和小作品时就注意到,条目的热门程度与质量往往不成正比,有时甚至成反比。

比起完全从英维翻译现成的典范和优良条目(下简称典优条目),个人还是更喜欢写一些原创的条目,可能是由于写下第一篇原创条目的成功让我备受鼓舞,不过更多的还是因为在中文维基上,没有英文条目作为范本的条目大多质量不佳,亦或是受到同类低质条目或日语维基条目的影响,塞满爱好者内容。今年写璃月这篇条目时,曾试图在中文维基找几篇典优的虚构设定条目作为参考,结果这样的尝试也失败了;近期为了撰写这篇专题年报,统计了一下专题历年的典优内容,结果得知专题曾有数年的时间没有原创的典优条目问世,得知此事时稍有些遗憾,毕竟缺乏范本就很难让更多优质的原创条目问世。年初提删了一批纯剧情或一堆爱好者内容的角色条目,但遭到了社群的反对。很遗憾在保留主义泛滥的社群中,要想批量清理掉这些条目已基本上成为不可能,因此能做的也只有写出更多高质量条目,树立标杆,防止后来的编者再来模仿充满爱好者内容的写作格式了。

今年看了不少动画作品,许多令我感触颇深(可能是鄙人比较喜欢泣系作品的缘故吧),以至于刚看完作品就想把条目写到典优,然而时间终归是有限的,今年把重心放在游戏条目上就没有足够的时间写动画条目了二哈二哈。也许在明年,或者将来的某时,我会把写作重心转移到这些条目上来吧。总言而知,无论如何都希望专题的发展越来越好,越来越多的编者参与到专题的构建中,越来越多塞满爱好者内容的条目向高质量条目发展。

Lopullinen

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今年也是比较忙的一年,上网和打游戏的时间都比较少。虽然去年立的15级ACG专题创作奖flag没有达成,但得分上三位数(正好100)倒是可喜可贺。今年编写制度方面也不乏惊喜:一是楼上Nostalgiacn所言的年初角色列表讨论,二是年末的共识制评选讨论。前者随著虚构格式手册的确立,可以说是定下基调了。后者虽未讨论出可行方案,但尝试本身已经是迈出了一大步。另拜分身帐号所赐,今年终于登上了优良条目编者榜单。

今年正经玩的游戏只有《八方旅人》和《异度神剑3》。《八方旅人》是年初补的,还剩下一个超强隐藏Boss没干。之后一忙一年,基本只能趁小憩时间玩《三国志11和《天天象棋。《异度神剑3》是今年最大牌的JRPG,所以趁著年底把主线通了。

《八方旅人》的HD-2D画面和BGM都可以说是艺术品,尤其是森林迷宫配上静谧的音乐,真可谓有声有色。(所以SE社你《DQ3》重置版东西呢?)不过单说音乐,最钟意的还是峭壁地区小村欧亚威尔的音乐,今年循环次数最多的游戏BGM。游戏是经典的暗雷制,看风景时遇敌很影响心情;虽然有不遇敌道具,但“遗憾”的是打掉隐藏Boss才能拿上。关于伙伴对话薄弱的批评,我是觉著这样很有“歧路感”,和官方名称“歧路旅人”很搭。

因为晕3D的缘故,我多数时间在玩怀旧游戏。而《异度神剑3》的风景实在壮观,可以说把我的“晕3D综合症”治好了。登上山顶遥望广袤的大地和彼方的大剑,自己的心境也辽阔了起来。对于无法愉悦体验《旷野之息》的手残党,本作真可谓是福音。最近对人生目标相当迷茫,所以我对本作主题感触很深——人生是会像最终Boss那样“守护当下”(类似永远停留在舒适区);是像有光环加持的主角团那样“创造未来”(学习区);还是像众多中Boss那样,也想努力创造未来但始终无法企及,最终从勇者变成恶龙(恐慌区)?故事以《勇者斗恶龙VI》式的结局收尾;因为扫到贴文标题说“结局悲催”,所以第七章一开始就猜到结局了。当然,两情若是久长时,又岂在朝朝暮暮?

去年学了点Python,可以半自动更新一些数据。今年又学了点SQL,总算可以假装像正常用户一样整活了。(之前有次直接把几万条中间结果贴在代码区IN感觉SQL还是比较考验思路的。同样都能实现结果,代码写好了3秒钟出结果,写差了3分钟都跑不完。当然,我的能力也就是只能写出凑合能用的东西……

MilkyDefer

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每当轮到我的时候这里似乎都会变成年度美少女游戏大盘点环节。首先我声明一下,我至少还是在今年玩了《文字游戏》和《耀西的手工世界》的。然后,我在eShop没钱了,就没得新游戏玩了。对于一般向游戏,我把年度游戏颁给《文字游戏》,这款游戏充分展示了汉字区别于其他语言文字的特色,真正传播了汉字之美。可惜《王国之泪》跳票了,希望不要再跳了。

想看美少女游戏总结与点评的请打开

这一年我依旧玩了不少美少女游戏。首先是《熠熠星光魔物娘》。作为与《LAMUNATION!》师出同门的游戏,剧情依旧维持了不明所以的胡闹水准,音乐全方面倒退,我不喜欢。然后是《D.S. -Dal Segno-》,最开始我是觉得画得很可爱就去玩的,当时还只有英语版,汉化迟迟难产。结果我玩这个游戏也是拖拖拉拉,从2021年拖到2022年,拖到汉化变成官中。我觉得这个游戏没有《D.C.》来的令人印象深刻,比较一般。说起《D.C.》我还顺路把《D.C.III P.P.》与《T.P.樱》都推完了,一气呵成荡气回肠,比《D.S.》好多了。其他值得一提的游戏还有《LOOPERS》和《LUNARiA》这两部Key的短篇。在剧情上都有一些令人印象深刻的地方,音乐也不错,点名表扬水月陵。

《保健室的老师与沉迷吹泡泡的助手》这一部,画风全程在线,剧情不过不失,属于佳作范畴。但是制作公司Citrus在原作推出近两年后突然告诉我们原来这是一个分割作这就不得了了。《沉迷吹泡泡的助手》的女主白花,变成“魂人”之前就与男主的前世(1981年;前世是女性)绑定在了一起,甚至在游戏开场前就发生了关系,其他女主高呼不可战胜,第一部就是王炸。之后每出一部白花头上就要绿一道,现在《哥特萝莉校医》还有《小恶魔会长》都出了,白花已经成绿花叻。

奇异恩典》在一个萌系画风之下藏了一个复杂烧脑的时空穿越拯救小镇、顺带探讨艺术的故事。这一作不能说没有缺点,但是瑕不掩瑜。最开始我接触Cabbage Soft的游戏是在《巧可甜恋》,这个游戏让我以为这家又是一个平平无奇的废萌量产公司,事实证明我错了,Steam商店没有的游戏一个比一个刺激。说起刺激,《素晴日》那是真的重量级。那是一种无法用语言来形容的刺激,只有感同身受,才能感知到癫狂。不过在渡过这一关之后,现在我的桌旁时刻摆着一本维特根斯坦,这也是好事。进入夏天,首先便是与之相称的《闪耀青春追逐记》。游戏本身与前作《金辉恋曲四重奏》相比其实逊色很多(指剧本),但也比大多数要好了。《仰望夜空的星辰 Fine Days》在拖拖拉拉了一年半之后也被我完成了,是非常温馨与美好的一段故事。之后是《Flyable Heart》,老游戏有新游戏无可替代的魅力,而且OP好听到爆炸,再次点名表扬水月陵。

该表扬的都表扬完了,现在严厉批评两个游戏。第一个是《PARQUET》。作为柚子社不务正业的代表,这部作品将柚子擅长的部分全部掩盖,并重点突出了其最大的短板——令人昏昏欲睡的剧情。希望他们明年的——呃……应该怎么称呼好呢……“天使骚骚”?——能表现好一些。第二个是《碧海晴空、彼岸相连》。绀野アスタ写的全年龄短篇完全失去了他擅长的展现小众爱好魅力的优势,加上PULLTOP的制作一股子经费不足的寒酸感,难怪绀野跑去FrontWing写《ATRI》了。顺便一提,《ATRI》终于在万众期盼下宣布动画化了,希望大家来捧个场。另外,不点名地批评一下《冬旅,方冥冥。》(冬滚滚)。故事对玩家的生死观很有启发意义,但是游戏节奏烂透了。

我觉得漆原雪人应该被单独拿出来提一下。我今年把他的两部代表作(话说回来也就两部吧)给玩了。最先玩的是《樱花萌放》。之前对他的文风早有耳闻,但是实际见识到了才知道什么是真正的不说人话、啰嗦、反复,还有谜语人。然而当我真的捏着鼻子忍着那股劝退劲挺到共通的中段的时候,我已经与他和解了。习惯之后,漆原雪人文字中的细腻和温馨,以及童话一样、庞大而细致的世界观就像一颗巨大的吸铁石一样吸引着我。而他惯用的催泪手段更是让我哭得比玩Key游戏还要狠。玩完之后我陷入了深深的惆怅,开始发病,看不到摸鱼FD就不会好的那种。之后我又把他的前作,《五彩斑斓的世界》三部曲给拜读了。不不不我不是冲着二阶堂真红去读的,我是冲着雪人去的。结果玩完之后又是陷入深深的惆怅。我觉得,只要漆原雪人还在与司田(CG)、忍(BGM)等人一起创作,FAVORITE永远有人欢迎。

我没有办法对今年我玩的这么多游戏评一个最佳出来。所以我列个名单就好了,排名不分先后:素晴日、冬滚滚、Flyable Heart、樱摸鱼、鸟鸟三部曲。

说个题外话。我在翻看《D.C.4》的BGM档案的时候翻到了德彪西的《月光》,这成为了我接触古典音乐的契机。玩美少女游戏能够有机会接触到更为广泛的领域,这是吸引我玩下去的动力。不论是玩《素晴日》接触《银河铁道之夜》还是维特根斯坦,还是玩《金恋》让我喜欢上落日时分,还是玩《仰望夜空的星辰》让我爱上观星,我感觉玩美少女游戏能够让我走出我习惯的小圈子。

今年我没有怎么写条目,更无优良条目,因为我的精力放在机器人身上了。这个机器人我个人还是觉得比较满意的,但是功能也尚不完全,日后还要持续开发。

去年的总结中我许下了两个愿望:《樱之刻》早日发售、《苍之彼方的四重奏 EXTRA2》中文同步推出。我万万没想到这两个愿望竟然都实现了。我不知道我还能在维基百科贡献多久,但机会难得,就让我也学着装模做样地说出那一句著名的台词(祝福)吧:

“希望明天对你而言也是美好的一天”

Nostalgiacn

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本年创作了不少游戏角色条目,本来个人是没考虑过在维基百科写角色条目的,写《原神》角色也许是机缘巧合吧。在上一年末偶尔路过存废时,也有评价过《无职角色列表》的情况,以个人的角度,角色相关内容的泛滥和无序,是本地缺乏相关规范和指引,同时也缺乏真正用心创作的人。1月开始有数个角色列表存废,也开始引起不少讨论。偶尔路过存废时为“原神角色列表”说了几句,过去玩过《原神》只是剧情更新太慢,弃坑了。当时顺手去搜了些资料,恰逢《神女劈观》一曲面世,引起了兴趣重新开始玩。期间米哈游公布介绍云堇角色设计的访谈节目,看完节目,就萌生试一下写角色条目的念头。后面的事情,看本文引言就知道了。在个人大量创作角色条目的期间,相关内容开始规范化,角色信息框的整理(3月)、角色的存废标准(3月)、维基专题:虚构人物建立了(4月)和维基百科:格式手册/虚构的正规化(5月)等等。这些都是好的趋势,也有人开始写相对正规的原创角色条目。随著规范和指引的完善,相信未来角色相关内容会发展得更好。

虽然评论家说《原神》后期没什么内容,但是在2022年开始米哈游已经建立成熟的产业链,周期性更新的内容很多了。这样导致个人“空馀的时间”变少了,玩其他游戏的时间严重不足,都符合电子游戏阳萎症状了后来家里断网数日,一天破一个单机游戏,附上月度最佳游戏。

月度最佳
1月《影子工厂》 2月 无 3月《密室的祭品》
4月 无 5月《湖心亭奇谈集》 6月《Kiss&Crisis》
7月《葬花·折镜之蝶 8月​​《赫炎的印加诺克》 9月 无
10月《Dreamin' Her -我梦见了她。- 11月《淑女同萌! -Superior Entelecheia- 12月《史前埃及》

在修缮游戏公司小作品条目时,发现早期国内也有一批不错的作品,也有一些认真的游戏开发者。上一年以引述了《乌鸦·乌鸦 叫》一文,其实中国游戏第一人杨南征曾摘文《乌鸦,别叫了!》回应,直斥“游戏评论家们少泼点冷水,以便祖国大陆游戏业能更快地起飞”。杨先生说得对,作为玩家的我需要更公平去观察的中国游戏产业一直以来的发展,而不是一味否定。希望日后多一些“中国网游史”一类的栏目,邓剑一类的学者。

今年一批早期电子游戏的条目让人不禁想知道中国最早的电子游戏是什么,杨先生提过“1987年,北京市科委就组织过北方交大、理工学院等 8 所大学的师资力量制作出《西游记》游戏”,只是网络上除了他的一段描述就找不到其他资料了。我也很好奇夏先生做出来的107机,有没有人做了一个“游戏”做测试,甚至是更早的103机,中国的学者还需努力啊。

SilverReaper

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终于在本年度把火焰之纹章系列主要作品翻译完,算是了却了一桩心事。主条目火焰之纹章系列原本已经在今年5至6月写得八八九九,但后来跑去写另一条电影条目(它还躺在沙盒内)、动员令刷分(误)、开坑早期电子游戏史,最后才在12月中旬下定决心补完引言。

上年年终回顾曾提及《Valheim》,到了今年官方那可怜的小规模团队终于推出了第六个生态圈,可喜可贺。今年没有买太多游戏,在Steam新品节时玩了《风暴之城》《Floodland》《庄园领主》等等,数款都是不错的游戏,可惜《Floodland》因优化问题而得了褒贬不一的评价。

本年是《辐射》25周年,适逢英维条目成功登上FA,所以我这个不专业搬运工就乘机把它翻成中文。巧合得很,遇上客栈讨论投票制改成审议制这事,因此它又成了审议制试行的白老鼠。鉴于英维主编编写条目时需要考虑Plagiarism等因素,当我翻译时很多字句便不太易理解/显得支离破碎,感谢各位评审帮忙校订,令内文更为通顺。另外,我犹记得在评选时一位评审曾指出内文应厘清游戏时间,但我初时觉得没有游戏需要数百日现实时间才能通关而不予理会。but karma is a bitch,评选结束后不久我在YT上看到了狗乔伊(森纳映画)一段影片,得知原来有款游戏居然需时400日(现实时间)才能通关(当然玩家可以根据玩法来加快时间流逝),然后我的脸便被打得肿肿的 囧rz…………

展望2023年,希望能看到更多新面孔加入,也希望专题有更多高质素条目产出(不论原创抑或是翻译作品)。

So47009

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回首2022年,本人玩的游戏及写的条目由于现实生活原因而大幅减少。以前当了NEET两年,所以有充足时间,现在就不是了。不过本人还是翻译了一堆没怎么玩过但认为日维写得不错的怀旧成人游戏条目(比如《玛丽酱陷入绝境》和《萝莉塔综合症》)。也因此看懂了动画《不道德公会》开场片段埋的游戏梗。

如同去年所提到,我十分期待《变态监狱》一作的到来。推出后果然不负所望,整体剧情起承转合写得很好,梗也是玩得充分(前戏王什么鬼,笑尿),玩完就跟看了一场长电影一样(事实上,这部作品真结局就在致敬《肖申克的救赎》)。美中不足的就是H场景画得不好。不过即使其出色,但我还是较喜欢《拔作岛》的风格。

在《成人游戏文化研究概论》中发现一部于多年前给人吹爆的作品《第一次看家》,于是便去玩一下。我就不懂当年的人为何吹捧这部作品,就短程无脑萌拔就是了。配音还是个雷点。可能是20年前跟现在要求不同吧。反而《侄少女》和《Mebae》这类以H来推剧情的拔作就干得不错了。

看完饼月Himari的介绍后,我决定去玩《极限痴汉特异点》系列。男主角以身为痴汉的身份去帮助女主和于日常相处的情景是挺有趣的,而且每个角色都有其故事,这我倒是要赞一下。我对痴汉必杀技的评价跟条目内的两位评价者一样。玩完后回想起来,其情节相当符合王向华和邱恺欣在〈贬低女性以净化男性——日本Akume电影拍摄现场的民族志〉中对日本A片背后思想的分析:“男性角色施行虐待行为的动机并非源自男性对女性的侵略,其动机反而是出于拯救女性的仁慈和关顾之心。”(万物皆可学术)

多娜多娜 一起干坏事吧》是我打第三针BNT期间陪着我渡过副作用期的作品。它让我几天兴奋得难眠,一醒就肝。不断地思考“怎么对付敌人呢”、“药还够不够呢”、“这特殊人才的H场面解锁条件为何这么难”,让我兴奋异常。而且背景设定所带的赛博朋克风格也是本人所好。故我的年度游戏就是它了。《深渊的迷宫》(深淵のラビリントス)也是挺好的,但我不是牛头人爱好者,只是太空人社的游戏机制还行,再配上本人喜爱的黑暗奇幻风,口味刚好。不过其体验不及《多娜多娜》。

顺带一提,美少女游戏以外的手机游戏本年我也涉猎了几部,主要是在通勤时解闷的。气球塔防系列我自10多年前便有在玩,而通勤时主要玩最新版,用脑肝就是了,中毒性强但感觉不了新意。去年我虽说了看萌赏结果再决定推哪部作品,但本年倒是没这时间。希望下一年能找到时间吧。不过我还有多部美少女游戏没完待续。还有《极限痴汉特异点》系列居然会在2023年出第3作,令人期待。